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Les limites à la créa.

 
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Rekam
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MessagePosté le: Ven 24 Juin - 15:50 (2011)    Sujet du message: Les limites à la créa. Répondre en citant

Je pense qu'il faut discuter de ce point qui à son importance, quel serait les limites à la création d'un personnage ?

-Les races possibles (est-ce qu'on autorise tout et n'importe quoi ou est-ce qu'on limite aux humains/robots/mobiens ?)

-Les origines possibles l'espace, le futur, le passé, les autres dimensions ?

-Les capacités disponibles aux départ

-L'équipement possible au départ.


Certes, c'est un peu énervant de prendre tout ça en compte, mais on a vu trop souvent des persos commencer avec des trucs assez aberrants, genre machin qui dans son BG a réussit à voler une arme expérimental du G.U.N extrêmement puissante, alors que tout son "pouvoir" viens de cet arme en question, comment à t'il réussit à l'obtenir sans elle ?

Si ce genre d'objets, d'équipements est difficile d’accès mais qu'on créé des boutiques, des ateliers où les obtenir, ça donne une utilité réel aux rings. A la base c'était pour ça que j'avais créé Rekam sur la V2, car j'avais vu trop souvent des Chevalier Noir Like qui se baladait avec des bijoux de technologie trouvés dans une pochette surprise.


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MessagePosté le: Ven 24 Juin - 15:50 (2011)    Sujet du message: Publicité

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Kanna
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MessagePosté le: Ven 24 Juin - 16:08 (2011)    Sujet du message: Les limites à la créa. Répondre en citant

Résumons pour chaque point:

 Nom de la race:
Spécificité(s):
Mobien
être hybride entre l'humanoïde et l'animal. il en existe de toutes sortes. Le Mobien ne peut être qu'un seul animal à la fois, oubliez les mix! Pas de démons ou d'anges mobiens. Le Mobien a un bonus et un malus racial à la créa. (par exemple: Un mobien chat est agile et donc retombe sur ses pattes et voit dans le noir, en revanche il souffre d'hydrophobie.) Les capacités du Mobien doivent être cohérentes avec sa race et son BG. Ils peuvent posséder des pouvoirs au de là des capacités physiques (TK/pyrokinésie... ) Mais c'est un fait encore RARE de nos jours. (on voit surtout ça dans les mobiens du futurs.)
Humains
La race standard et la plus répandue sur Mobius/terre. Est-ce encore nécessaire de les présenter?
Robots
Les robots, oeuvres de Eggman et des hommes en général. Dévoués serviteurs d'acier froid aux usages multiples. Certains comme Oméga sont pourvus de conscience, d'autres sont de simples machines de guerre. On pourra apparenter au robot, un être vivant robotisé.
Nightmarens
Des êtres nés des rêves et cauchemars sous la coupe de Wizeman ou simples être oniriques créés à partir des rêves les plus forts. Vouloir retenir l'avatar d'un être cher disparu, créer un être de toute pièce. Vous n'en avez peut-être pas conscience ais vos rêves prennent alors vie dans un univers nommé Nightopia.
Seedrians
Des extra-terrestres proches de la nature pouvant évoluer en mégazords (merci les français %D).
Wisps
Les lutins qui servent à rien sinon à produire de l'énergie et des pouvoirs. Yabon~!
Blackarms/Gaia's monsters
Les gros monstres tout pas beaux...


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Vuld Edone
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MessagePosté le: Ven 24 Juin - 17:51 (2011)    Sujet du message: Les limites à la créa. Répondre en citant

À mon avis, mieux vaut rejeter tous les "nightmaren - seedrian - wisp et autres black arms" dans une catégorie "autres" qui serait d'ailleurs la catégorie des Chaos Weapons. Les seules auxquelles il faut se tenir sont "hybride - humain - robot" et à dire vrai, mais je sais que ça ne se fera pas, je suis pour réduire ça à "mobien - robot".
En bref dès que quelqu'un veut sortir des sentiers battus (aka dès qu'il coche "autres"), par défaut la fiche n'est pas validable, sa validation fait office d'exception. À la limite il faut justifier pourquoi la fiche est validée mais on est assez grands pour décider. L'idée est que ce genre de fiche reste "rare".

Je n'aime pas différencier hybrides et humains, les humains sont juste des hybrides sans pouvoirs. Mais bon, c'est moi...
À mes yeux l'espèce de l'hybride - ou la forme du robot - dépend essentiellement de sa personnalité, et cela vaut pour ses pouvoirs comme pour son apparence. La personnalité est au centre, tout le reste y trouve sa justification. Donc cela ne me dérangerait pas d'avoir un chat hydrophile et agile, et sans défaut, c'est la personnalité qui importe avant tout - et c'est la personnalité qui doit être jugée en premier lieu, parce que c'est elle qui va décider si le personnage est jouable. Ce qui rend un personnage jouable, je n'ai pas la liste, en général un Gate Keeper "sent" qui va pouvoir jouer ou non.
Et je maintiens que l'histoire ne sert à rien mais on m'a déjà fait remarquer le contraire, passons.
On a déjà accepté des dragons, des squelettes, des entités électroniques immatérielles et j'en passe, et il n'y a en général pas eu de problème - les Naviento étaient très chouettes, d'ailleurs - donc contentons-nous de donner les catégories et laissons les joueurs construire derrière. La seule précision étant qu'effectivement un hybride ne peut être que d'une espèce, sinon ça tombe sous "autres".

Idem pour l'origine, c'est Mobius, Mobius et encore Mobius, s'il vient d'ailleurs il tombe directement sous "autres".
Je ne sais pas s'il est possible d'empêcher les capacités disponibles au départ, ou l'équipement. Wengel en V2 aurait été difficilement jouable, ou très ennuyeux, si je l'avais joué "à nu"... et Reazor aurait dû gravir tous les échelons du G.U.N. avant de pouvoir agir, pas très pratique. D'un autre côté, c'est tellement tentant... Le mieux serait peut-être de donner une limite de messages durant lesquels le joueur doit en quelque sorte "justifier" ses pouvoirs, c'est-à-dire gagner un "achievement" qui lui permet de les conserver.
Je me demande aussi si c'est une bonne idée de limiter les pouvoir aussi sévèrement qu'en V3. Non pas qu'ils soient vraiment limités mais entre la V2 et la V3 j'ai eu l'impression d'une baisse importante de gros bras et ça a fait chuter les méchants, et ça - comme je l'explique sur AOM - c'est potentiellement mauvais. Si on place cette obligation de débloquer un "achievement" pour conserver l'inné alors on pourrait laisser un peu de marge.
Il faut se rappeler qu'un personnage sans pouvoir a un peu de mal à démarrer, il ne peut pas vraiment agir - pas de contre-exemple s'il vous plait, s'il vous plait - et le début du jeu va viser à acquérir ce qu'il imaginait déjà avoir. La question des pouvoirs est interminable et je me dis que les Gate Keepers devraient avoir le droit de juger au cas par cas, et qu'on leur fasse confiance.

Le plus important, à mon avis, est de faire passer l'idée que plus un personnage a de pouvoirs, plus il sera difficile de le faire valider. Un personnage "à nu" devrait être beaucoup plus facilement validé, mais tout cela est abominablement vague et j'ai l'impression de réfléchir à haute voix, je vais donc m'arrêter là.
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Rekam
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MessagePosté le: Ven 24 Juin - 18:30 (2011)    Sujet du message: Les limites à la créa. Répondre en citant

Bah je dit pas de partir de Zero c'est juste que, si on devait donner un "niveau" aux joueur avec 1 pour le débutant sans pouvoir/équipement et 100 le gros-bill de l'espace sur-équipé j'ai l'impression qu'on a tendance à avoir plutôt des gens dans le derniers tiers 65- 100 alors qu'on devrait plutôt en avoir dans le premier 1-35. Après ce n'est qu'une impression que j'ai, je peux me tromper.

En tout cas sur le point de l'équipement, faut vraiment régler le soucis, parce qu'on a vraiment l'impression que les labos/cache d'armes de la D.A/E.A/G.U.N/Shnelles sont ouvert comme des moulins vu ce que j'ai put voir en jeu, avec des joueurs qui en théorie n'aurait jamais dut pouvoir mettre la main dessus.


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Nitro
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MessagePosté le: Ven 24 Juin - 21:26 (2011)    Sujet du message: Les limites à la créa. Répondre en citant

Répondre à cette problématique de la limite est épineux. J'illustrerais par un exemple : Timothée. Si on lit entre les lignes, mon souriceau magicien a un pouvoir illimité qui lui permet de faire absolument n'importe quoi ou presque. Sur l'échelle de la puissance, il est à 500 %. Il pourrait trucider Sonic, Shadow et Eggman avec toutes son armée en claquant des doigts. Bref, un parfait GB. Et pourtant, entre mes mains, Timothée n'a pas arrêté de se prendre des raclés. Entre les mains de quelqu'un d'autre, Timothée aurait peut-être été effectivement un GB.

Faible ou puissant, peu importe, on veut des personnages intéressants.
On veut aussi cadrer pour conserver la cohérence de l'univers.

Sur l'origine et la race, je rejoins Feurnard :
Origine : Mobius
Race : humain / mobien / robot
Les exceptions ne sont tolérées que pour servir l'animation. (Soit c'est l'animation elle-même qui fabrique un personnage modelé à ses besoin. Dans ce cas, elle a tous les droits. Soit c'est un membre qui a un projet particulier. Si ce projet est jugé viable, le membre obtient le droit à "l'exception".)

Pour les pouvoirs et les capacités, le plus "simple", c'est de faire au cas par cas, de laisser le soin au GK de trancher.

On a toute fois la possibilité de mettre en place des règles 100% arbitraires mais qui permettent de cadrer efficacement. Sur mon autre forum RP, basé sur l'univers X-men, un mutant inventé à le droit à deux pouvoirs (plus quelques autres trucs propres à l'univers qui ici ne nous intéressent pas). Et bien, cette limite des deux pouvoirs (qui n'a au fond aucune justification) est super efficace. Les personnages ne partent pas dans tous les sens.

A voir si on emploie des méthodes du même genre.


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Rekam
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MessagePosté le: Sam 25 Juin - 09:43 (2011)    Sujet du message: Les limites à la créa. Répondre en citant

Ben le truc c'est que tout les pouvoirs peuvent être très puissant selon la manière dont tu les utilises, je pense plutôt qu'on devrait faire un truc genre: Pouvoirs physique, basé sur l’amélioration corporel, pour tout ce qui est courir vite, taper fort ou voler avec des trucs pas fait pour. Pouvoir psy pour tout ce qui est télékinésie, pyrokinésie et pour finir Magie pour tout ce qui semble être un sortilège ou un truc approchant. Pas moyen de cumuler des pouvoirs de deux domaines différents.

Sinon, tiens en parlant de la magie, si on se base sur les jeux (pas toujours une référence, je sais mais bon.) les pouvoirs "physiques" et "mentaux" se basent sur la puissance propre de la personne, mais pour tout les trucs qui ressemblaient à de la magie il y avait un élément supplémentaire: une source d'énergie chaotique. Je pense que ça rajoute un aspect intéressant aux mages d'une certaine façon, ils ont des pouvoirs plus variés que les autres mais sont limités par les besoins d'une source extérieurs d'énergie.


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Vuld Edone
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MessagePosté le: Sam 25 Juin - 11:10 (2011)    Sujet du message: Les limites à la créa. Répondre en citant

Thou forget l'inventaire, mon personnage Wengel même s'il avait un pouvoir physique reposait énormément sur l'équipement pour le combat. Mais oui, on a souvent proposé cette partition "physique - technologique - mental - chaotique".

Quand j'y repense, il m'est assez facile de faire des propositions de fiche assez lâches, vu que j'en ai déjà fait plein et que je sais, presque intuitivement, ce qui irait et ce qui n'irait pas.

Le mieux serait peut-être de revenir au classement des joueurs :
- Joueur
- Héros
- Vétéran
- Légende
- Célébrité
C'était un classement de puissance proposé un peu avant la fin de la V2. En clair si Bart nous fait un compte unique pour tous les personnages, ce compte pourrait être classé suivant ses "achievements". Un "joueur" est un nouveau venu sur le forum, ou un joueur qui doit encore s'améliorer, et il n'a le droit de créer qu'un personnage extrêmement cadré. Pas de "autres", pas ou presque pas de pouvoirs, etc...
Une fois qu'il a fait ses preuves en jeu - même s'il y met le temps - la modération décide de le faire passer dans les "héros", c'est un joueur avec lequel on joue volontiers, qui compte et on lui fait un peu plus confiance. Son personnage peut gagner plus de pouvoirs et surtout s'il recrée un personnage il peut directement le mettre au niveau "héros". Et une fois vétéran, idem, encore plus de liberté pour la création, avec bien sûr la modération sévère qui va avec.
J'ajoute que théoriquement un joueur n'est pas censé aller au-dessus de "vétéran". Le statut de "légende" ne serait que pour les joueurs ayant réuni les sept émeraudes ou accompli quelque chose de quasi-impossible. Typiquement Mr.Magnum ou Le Chevalier Noir. Quant aux célébrités c'est les célébrités, et dans mon idée ce doivent être des modérateurs, même limités - et seul un vétéran devrait pouvoir y toucher (élitisme ?)

Avec ce genre de classement, fortement cadrer la première fiche me semble utile et alors oui, on peut mettre des règles du type "un avantage => un défaut" et autres "si magie alors source"...
À noter aussi que ce classement permet ensuite de régler les combats, mais les combats sont un sujet pour le règlement d'infinis débats et je préfère ne pas l'envisager. D'autant que j'apprécie vraiment quand un nouveau peut mettre une raclée aux anciens.
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Bartpab
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MessagePosté le: Sam 25 Juin - 12:25 (2011)    Sujet du message: Les limites à la créa. Répondre en citant

Le problème c'est que certains voudraient garder leurs personnages et l'avoir puissant. Donc il faudrait introduire la notion de potentiel. En gros, chaque personnage à un potentiel (des capacités latentes: des pouvoirs, etc...) qui représente une ligne directrice permettant ensuite que ce personnage soit à ses pleines capacités. Donc, le joueur propose le potentiel du personnage et on peut aller jusqu'à valider les palliers si le personnage est bien joué (actions intelligentes avec les contraintes, bons retours des autres joueurs, etc.) ainsi le personnage se voit doter de la puissance que le joueur voulait au départ mais de manière graduelle.
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Despite all my rage, I'm still just a rat in a cage...

YEAAAAAAAAAH !


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Nitro
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MessagePosté le: Sam 25 Juin - 12:28 (2011)    Sujet du message: Les limites à la créa. Répondre en citant

Rekam, dis comme ça, ta proposition semble intéressante, mais je ne peux m’empêcher de penser que cette tentative de segmentation des capacités va nous poser des problèmes. Il y aura toujours des capacités sur la frontière, à cheval entre deux types.

Autre crainte, j’ai peur que si on conditionne la magie à devoir puiser dans une source d’énergie externe, cela poussera les membres peu à l’aise à abandonner cette catégorie et à se rabattre sur les capacités physiques si bien qu’on va se retrouver avec 500 Sonic-like, 300 Tails-like… enfin tu vois l’idée.

L’aspect positif, ce srait l’intérêt que pourrait revêtir la source d’énergie externe pour recourir à la magie mais j’ai peur que ce ne soit pas suffisant.

Non, franchement, évitons de partir dans cette optique de réglementation. Elle risque de complexifier inutilement la création du personnage, de provoquer des ambigüité au niveau modération et n’apportera au final pas de réel bénéfice. Pour les capacités, restons simple.

A la limite, on peut limiter comme ça :
Un Mobien inventé n’a le droit qu’à une capacité spéciale.

Quand on regarde l’univers Sonic, il me semble que c’est toujours le cas. Peu importe s’il s’agit de magie, d’amplification d’aptitudes physiques ou de pouvoir psy, y’a un truc et un sel. Bien sûr, une même capacité peut se décliner en une myriade de techniques différentes, une même capacité peut être très polyvalente. Là n’est pas le problème. Je ne cherche pas à limiter la puissance, je cherche à ce qu’il y ait une unité.

Timothée a une seule capacité : exaucer les vœux par exemple. Il peut faire plain de truc avec ça mais on comprend pourquoi.

Ce qu’il faut, c’est qu’on puisse donner un om à cette compétence, qu’elle soit cohérente en son ensemble. (Maitrise du feu ; illusionniste ; téléportation ; manipulation des sentiments ; métamorphose ; magie noire…) Une seule compétence, ce n’est pas une vraie limite, c’est plus une optique à suivre.

Après, pour exploiter l’idée de Rekam, les pouvoirs d’un Mobiens ou les aptitudes d’un robot peuvent effectivement être amplifiés par une source extérieur d’énergie. On peut inviter le joueur à l’indiquer dans sa fiche. Et bien sûr, l’accès au source d’énergies (Power-Ring et compagnie) est soumise à réglementation.

En fait, si je suis d’avis de rester très libre pour  les compétences, je ne suis pas opposé à ce que l’équipement soit plus restreints. A voir comment on s’y prend. On peut par exemple interdire formellement l’acquisition d’objets spéciaux par le seul moyen de la biographie. Pas d’épée magique trouvé dans le jardin ou de Power-Ring trouvé sur le chemin. Le seul moyen de passer outre cette règle, d’avoir un objet spécial, voir unique, dès le début serait de renoncer à sa compétence spéciale. « Tu veux la super épée de la mort ? Ok, tu lances pas de boules de feu. Faut choisir. »
Ainsi, les marchent comme Rekam peuvent gagner en intérêt. Mais pour aller jusqu’au bout du concept, on s’embarque alors dans la notion d’artéfacts.

Tous les objets spéciaux, que ce soit ceux de bases (Emeraudes du Chaos, Power-Ring…) ou ceux qui peuvent être procurés par un personnage (Armes de Rekam) doivent être répertoriés, décrits et indiqué dans le profil de ceux qui les possèdent.

Voilà !


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Vuld Edone
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MessagePosté le: Sam 25 Juin - 14:02 (2011)    Sujet du message: Les limites à la créa. Répondre en citant

Pour répondre à Bartpab, ce n'est pas un problème. Nous sommes tous des joueurs "confirmés" voire des vétérans. Les gens étaient prêts à me donner le Commander sans poser de question et on m'a validé Nape - je ne m'en suis rendu compte qu'un mois plus tard - alors que moi-même je ne suis pas satisfait de la fiche.
Donc les gens qui veulent garder leurs personnages sont des gens vétérans dès le départ - on les connaît, les met comme tel - et donc leur personnage, ils peuvent l'avoir.

Le potentiel, je serais théoriquement pour si je ne créais pas des monstres comme Reazor ou Wengel qui sont "complets" dès le départ. Nape est un personnage "à potentiel", son armure lui permettant de jouer, tout le reste doit être acquis en jeu (ce qui est un calvaire, au passage). Bref, que ce soit "à nu" ou "à potentiel", même si je suis pour, je n'y crois pas.
D'autant que c'est très motivant d'avoir dès le départ le personnage de nos rêves. Ce n'est que par la suite qu'on apprend l'avantage de laisser une marge pour évoluer. Et le plus souvent, ce qui évolue c'est la personnalité, pas les pouvoirs.
Et j'imagine déjà les abus pour pouvoir se "stuffer" à la va-vite, la modération n'a pas le temps d'être derrière tout le monde. On se mettrait à distribuer les "achievements" au rabais.

Cadrons les nouveaux (modèle type pour s'assurer qu'ils puissent jouer), relâchons la bride à mesure du jeu, laissons carte blanche à la modération pour les anciens.
D'ailleurs ce serait bien aussi de limiter le nombre de doublons pour les nouveaux, pour ceux qui l'ont vécu, deux ou trois maximum. Ca évite la dispersion - et ça en amusera certains de briser la règle.
Le plus important est de s'assurer que le nouveau va pouvoir jouer - une raison d'interagir avec les autres, un intérêt pour les autres à interagir avec lui, bref, s'assurer qu'il y aura des étincelles.
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