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Description de faction.

 
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Vuld Edone
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Inscrit le: 23 Juin 2011
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MessagePosté le: Mer 2 Nov - 12:06 (2011)    Sujet du message: Description de faction. Répondre en citant

Hi'.

J'ai rédigé une description de la faction G.U.N. et j'aurai à son sujet deux questions. Mais d'abord, la description :
Citation:

G.U.N.  
Chevalerie subsonique  
 Guardian Unit of Nations
SA2 – SHtH – Sonic2006 – Dark Chronicles – éventuellement autres
 
Quand vous jouerez votre (vie au) premier combat, vous verrez que les armes sont inefficaces. C’est, entre autres, pourquoi la technologie a peu de succès, et pourquoi les communautés qui ont opté pour, comme Central City, sont rares. C’est aussi pourquoi Central City paya ce pari très cher, et dut compenser par le travail d’équipe.
La ville industrialisée deviendra moderne avec l’aide de Gerald Robotnik, et sa station spatiale ARK. Tous les gains scientifiques de cette aventure furent ébranlés par la trahison du professeur, l’intervention de Central City pour démanteler la station et arrêter Robotnik, intervention durant laquelle mourut sa petite-fille Maria.
Ce n’est qu’avec l’apparition d’Ivo « Eggman » Robotnik que la ville, se trouvant prise au dépourvu, puis sauvée par Sonic, reprendra pour toute course à la technologie un pillage systématique de celle d’Eggman, à travers la fameuse mission 99. Le travail d’équipe cultivé jusqu’alors, et tourné en discipline, devient une doctrine de titane. Avec la réception de la première unité mécanisée mécha’, le G.U.N. est né.
Le G.U.N. alla traquer Eggman, et empiétant dans les autres communautés, celles-ci menacées voulaient également leur G.U.N.. À travers les accords et alliances successives, Central City allait fournir l’équipement sensible et l’entraînement aux milices locales, lesquelles se subordonnaient au Commander, donnant au Guardian Unit son « s » à Nations.
 
Stratégie
 
Le G.U.N. sur Mystery Island est formé des habitants de l’île : une milice de volontaires, désireux de se battre, prêts au travail d’équipe, équipés, entraînés et commandés non pas pour gagner – ça, ils peuvent le faire seuls – mais pour protéger les leurs.
 
Sur le terrain, le G.U.N. déploie une compagnie, soit environ cent soldats :
Une section d’assaut pour défendre Farlight City ; Une section d’assaut en renforts ou pour le reste de l’île ; Une section d’appui ; Quatre sections de soutien
– La section d’assaut est composée de deux unités d’assaut.
– La section d’appui est composée de deux unités mécanisées assurant le transport mécanisé aux unités d’assaut ; d’une unité aérienne assurant le transport aéroporté ; de deux unités mécha’ fournissant l’appui-feu direct.
– Chaque section de soutien est composée différemment pour répondre à sa mission : Une section pour le commandement et le renseignement ; deux sections pour la logistique, entretien, sanitaire, etc… ; une section de recherche et mécha’.
Chaque unité dispose d’un sergent ; chaque section dispose d’un lieutenant répondant à l’état-major ; le Commander à la tête de l’état-major sert de capitaine et commandant.
 
La section soutien C&C est chargée de repérer les menaces, aidée dans la prise de renseignement par la section d’assaut en renforts.
La menace repérée, la section soutien C&C prépare l’engagement, alloue les appuis aux assauts et veille à la coordination civile – évacuation, protection et abri.
L’engagement est assuré localement par l’assaut et l’appui, jusqu’à la fin de la menace.
 
Tactique
 
Le soldat est avant tout un mobien : l’arme ne sert qu’à permettre le combat. C’est à lui de forcer l’hostile dans une position où il peut l’emporter. Dans ce but l’équipe s’appuie par binômes et combine les attaques afin de maintenir l’initiative.
 
Face aux besoins pratiques et aux pathétiques performances des armes standards, les unités d’assaut ont été équipées comme suit :
– P.A.W. : Personal Assault Weapon, le fusil d’assaut du G.U.N. tirant des obus de 20mm, portée efficace 300m, pratique 600m, munitions à fragmentation ou perforante en barillets de six coups.
Le soldat PAW cherche la mêlée avec l’ennemi, pour lui coller le canon sur le ventre et lâcher une rafale. D’abord pour économiser le peu de munitions qu’il a sur lui. Ensuite parce que si l’ennemi n’a pas été réduit en pièces, il est en général étourdi. Enfin parce que, en attendant le mécha’, ce petit canon portatif compacté de six kilos a une crosse qui fait méchamment mal.
– S.A.W. : S Assault Weapon, une mitrailleuse classique chambrée en 7.62mm, parfois 12.7mm, portée efficace 300m, pratique 600m, chargeurs en caisse de cent ou deux cents coups ou alimentée par bandes.
Le soldat SAW, avec l’arme la plus inefficace du groupe, arrose l’ennemi d’un tir soutenu pour l’empêcher de bouger à sa guise, et pour que l’équipe, elle, puisse manœuvrer. Même en 12.7mm la plupart des hostiles ont la fâcheuse tendance à ne rien sentir, mais face aux cibles rapides, et pour six à huit kilos, c’est le poste rêvé.
– M.A.W. : Missile Assault Weapon, le lance-missiles du G.U.N. chargeant un missile sol-sol ou sol-air, portée efficace 3’750m, pratique 6’000m.
Le soldat MAW est le bourrin de l’équipe, souvent un SAW fatigué des récalcitrants. Le système d’arme seul, batterie et viseur compris, pèse dix-huit kilos. À huit kilos le missile, et accessoirement vingt mille rings, il ne tire en général qu’une fois. C’est suffisant. Même les croiseurs ont tendance à ne pas aimer la plaisanterie.
– R.A.W. : Ranged Assault Weapon, fusil de précision pour une fléchette de 0.5mm à vitesse hypersonique, portée efficace 2’000m, pratique 3’000m, magasins de quatre coups.
Le soldat RAW reste bien en arrière. Arme de deux mètres et douze kilos au chargement de culasse manuel, ironiquement non-léthale, jusqu’à 2km tout ce qui est dans le viseur est touché et la fléchette, portée à l’état de plasma, est réputée perforer tous les blindages. Dommage que le trou fasse un millimètre, et qu’il faille changer le canon tous les vingt coups.
Si un vaste panel d’armes classiques est à disposition, seules les grenades ont encore une vague faveur, notamment les fumigènes pour les sergents.
 
Le manque de mobilité et de puissance de feu – relatif – des unités d’assaut a forcé l’introduction de l’appui, avec les dotations suivantes :
– Eagle : blindé 4x4 à tourelleau optique ou SAW et pots nébulogènes, cette voiture de six tonnes sert à la reconnaissance, au relai et à tous les déplacements isolés.
À raison de deux Eagle par unité d’appui, il reste entre vingt et cinquante de ces mules sur roues qui gravitent dans et autour de la base. Même pas besoin de clé, ça se démarre à la baïonnette, et ça ira quelques mètres plus loin que la panne sèche. En cas d’engagement, tirer les nébulogènes, braquer les roues, faire demi-tour et ne pas regarder derrière.
– Piranha : blindé 8x8 à tourelleau SAW, MAW ou canon 120mm et pots nébulogènes, ce transport de vingt tonnes sert au… transport et à l’appui rapproché.
À raison de deux Piranha par unité d’appui, leur blindage affligeant en fait des cibles faciles et ne leur permet guère que l’embuscade. En fait d’appui ils servent surtout au lieutenant et à stocker armes et munitions, mais c’est bon de savoir après avoir cavalé dix minutes contre la mort qu’on ne rentrera pas à pied.
– Osprey : hélicoptère à double rotor contrarotatif, contre-mesures seulement, douze tonnes pour vingt tonnes de charge, sert au transport.
À raison de deux hélicoptères par unité aérienne, cet appareil cher et capricieux en pivotant ses rotors peut assurer le stationnaire comme des vols à 800km/h. Sauf un blindé sous le ventre, auquel cas pas question de dépasser 150. Avec ses portes coulissantes l’appareil sert surtout comme plate-forme aux soldats RAW. De très, très, très loin.
– Mécha’ : unité mécanisée bipède à armement de coque, deux ancrages modulaires, contre-mesures et propulsion par Chaos Drive.
À raison d’un mécha par unité mécha’, cette unité toujours expérimentale, unique, au coût absurde, à l’entretien abominable, est l’unité d’artillerie mobile du G.U.N. et son symbole. Encaissant les coups, doté de tous les équipements disponibles, le mécha’ est rééquipé entièrement selon l’engagement qui l’attend, et peut passer de vingt à cinquante tonnes.
Techniquement le G.U.N. dispose d’une gamme de robots mais, véritable camelote et sans doctrine, ils sont employés au mieux à la défense d’installation.
 
Si le moment venu les unités d’assaut sont prêtes, et l’appui est assuré, c’est grâce au travail acharné des trois quarts du G.U.N., c’est-à-dire le soutien :
– C&C : construite autour du Commander, cette section assure l’aide à l’état-major, notamment les liaisons entre unités, le renseignement incluant la reconnaissance et l’espionnage, ainsi qu’une sécurité formée de cinq unités d’assaut qui, quand elle ne monte pas la garde, passe son temps à l’entraînement.
– Logistique : Le G.U.N. dépend du civil pour se ravitailler en armes, équipement et munitions, y compris pour leur transport. Le défaut flagrant de sapeurs ou de dépanneuse ajouté à la comptabilité et l’administration du personnel, le tout pour soutenir un engagement en tout point de l’île, fait de la logistique le vrai miracle du G.U.N..
– Recherche : La mission 99 est perpétuée sur Mystery Island. Si l’essentiel est réalisé hors de l’île ou par le civil, la base dispose d’un laboratoire où les unités de recherche assurent l’entretien des robots, l’étude et le contrôle des technologies, ainsi que l’entretien absurdement demandeur des mécha’, notamment pour les Chaos Drive.
 
Opératique
 
Malgré tout son équipement, le G.U.N. ne peut pas espérer la victoire. Limités en nombre et en ressources, face à des ennemis largement supérieurs, les soldats vivent en permanence sur la corde raide, et chaque combat semble une défaite.
La puissance du G.U.N. dépend directement de sa popularité. Plus il est populaire, plus il y aura de volontaires, et plus il y aura de ressources civiles pour entretenir de nouveaux armements.
La compagnie de Mystery Island, isolée du reste du monde, ne peut espérer des renforts qu’après plusieurs jours, et doit échelonner ses commandes en matériel sur des mois. La perte d’un mécha’, dans ces conditions, est catastrophique : le G.U.N. dispose à peine des capacités pour les réparer.
 
Chaque soldat dépendant des autres, les liens qui se créent y compris entre unités sont d’une amitié fraternelle. Tout nouveau est suspect, et s’il la joue solitaire, il est vite rejeté. Peu importe le talent, c’est la vie du groupe qui est en jeu. Gagner le respect des autres est le seul signe d’un entraînement achevé. Le sergent est un vétéran, le pilote de mécha’, un lieutenant, de ceux qu’on suivrait un pas plus loin que l’impossible.
Mais baptême du feu, lui, arrive bien avant.



Voilà.
Donc un, est-ce que ce n'est pas un peu long ? Pour rappel, il y aura encore la description de la base à côté.

Et donc deux, où est-ce qu'on met ces descriptions ? Il n'y a actuellement aucune section du forum faite pour.


En fait, je pense que la description de la faction ne doit comprendre que ce qui ne peut pas changer, les principes, le squelette, un peu comme l'histoire générale. Tandis que la description de la base contient tout ce qui peut changer, un peu comme l'histoire de Mystery Island (pas taper, pas taper). Donc il faudrait que je supprime la partie matériel (armes et véhicules) de la description de faction, pour n'y laisser qu'un résumé du travail d'équipe (comment on se bat) et du mécha' (parce que c'est emblématique et incontournable).
Ce qui n'empêche pas qu'il faut un lieu, en attendant la bêta (ou à côté de la bêta) pour déposer tout ça.

EDIT : J'ai réécrit la faction, en supprimant tout "l'inutile" :

Citation:
G.U.N. 
Chevalerie subsonique 
  Guardian Unit of Nations
SA2 – SHtH – Sonic2006 – Dark Chronicles – éventuellement autres
 
Quand vous jouerez votre (vie au) premier combat, vous verrez que les armes sont inefficaces. C’est, entre autres, pourquoi la technologie a peu de succès, et pourquoi les communautés qui ont opté pour, comme Central City, sont rares. C’est aussi pourquoi Central City paya ce pari très cher, et dut compenser par le travail d’équipe.
La ville industrialisée deviendra moderne avec l’aide de Gerald Robotnik, et sa station spatiale ARK. Tous les gains scientifiques de cette aventure furent ébranlés par la trahison du professeur, l’intervention de Central City pour démanteler la station et arrêter Robotnik, intervention durant laquelle mourut sa petite-fille Maria.
Ce n’est qu’avec l’apparition d’Ivo « Eggman » Robotnik que la ville, se trouvant prise au dépourvu, puis sauvée par Sonic, reprendra pour toute course à la technologie un pillage systématique de celle d’Eggman, à travers la fameuse mission 99. Le travail d’équipe cultivé jusqu’alors, et tourné en discipline, devient une doctrine de titane. Avec la réception de la première unité mécanisée mécha’, le G.U.N. est né.
Le G.U.N. alla traquer Eggman, et empiétant dans les autres communautés, celles-ci menacées voulaient également leur G.U.N.. À travers les accords et alliances successives, Central City allait fournir l’équipement sensible et l’entraînement aux milices locales, lesquelles se subordonnaient au Commander, donnant au Guardian Unit son « s » à Nations.
 
Stratégie
« Okay, on est armés, entraînés et encadrés. On fait quoi ? »
 
Les soldats sont des volontaires, des gens de l’île, répartis dans les fonctions suivantes : L’Assaut assure l’engagement armé ; l’Appui aide l’assaut par exemple avec le transport ou l’appui-feu ; le Soutien coordonne et permet l’engagement.
Le Soutien comporte de très nombreuses fonctions, dont : le Commandement commande, veille aux liaisons, à la guerre électronique, à la reconnaissance, le renseignement et l’espionnage ; la Logistique répond à tous les besoins de toutes les fonctions, dépendant du civil ; la Recherche perpétue la mission 99 ainsi que l’entretien des équipements sensibles, dont le mécha’.
À chaque grade correspond une fonction : le Sergent est commandant d’unité de quatre soldats, dont lui. Le Lieutenant est commandant de section de deux unités ou plus. Le Capitaine est commandant de compagnie de deux sections ou plus. Le Colonel est commandant de bataillon de deux compagnies ou plus. Un général commande des formations supérieures, le Commander étant général et commandant du G.U.N..
L’officier est toujours nommé par ses hommes, du bas vers le haut, jamais le contraire.
 
Tactique
 
Les unités sont des équipes soudées qui se connaissent souvent bien avant de s’être engagés. Ils ont leur identité et nom propres, leurs propres techniques et liés par une amitié fraternelle, le moment venu ils sont prêts à confier leur vie aux mains des autres.
Un nouveau venu est toujours suspect, et s’il joue au solitaire, il sera rejeté ; il devra gagner la confiance au baptême du feu, et ne pourra donner des ordres qu’à des mobiens ayant en lui une confiance aveugle ; la discipline, c’est cela.
 
À l’engagement, seule existe l’unité. Le nombre et l’armement comptent moins que la coordination des assauts, lesquels visent à saturer la défense et saper la force, de maintenir l’initiative pour interdire l’hostile.
La doctrine du G.U.N. n’est pas d’emporter la décision mais, par l’attrition, d’empêcher la décision de l’hostile. Quand la décision devient nécessaire, elle est planifiée si possible sur plusieurs assauts et engage l’ensemble des forces disponibles.
L’assaut se porte au contact, au plus près de l’adversaire et peut et doit supporter la mêlée. L’appui cherchera au contraire à maintenir la distance, notamment parce qu’il engage un matériel coûteux et relativement fragile. Le soutien n’est normalement jamais engagé.
 
En-dehors de l’engagement, l’unité s’entraîne autant que possible pour les engagements à venir, cela quelle que soit sa fonction. Elle remplit ses tâches – pour l’assaut, c’est la garde – à tour de rôle et, à la moindre accalmie, les officiers répartissent les permissions aux soldats. En période de calme, presque la moitié des effectifs est ainsi de sortie.
 
La grande exception dans toutes les doctrines est le mécha’.
Rattaché à l’appui, le mécha’ est l’artillerie mobile du G.U.N., et son emblème. Alliant puissance de feu, mobilité et blindage, il n’est déployé que contre les hostiles les plus dangereux, et exigera toujours l’autorisation d’engager d’un capitaine au moins.
Le mécha’ est expérimental, chaque modèle unique – contrairement aux modèles robotiques produits en chaîne – et avec sa propulsion chaotique, reposant sur le Chaos Drive, l’unité est extrêmement rare, honteusement chère et absurdement exigeante à entretenir.
Dans ces conditions c’est à la recherche que revient d’entretenir et de réparer le mécha’, ainsi que de monter ses différentes parties avant chaque déploiement, allant jusqu’au siège éjectable.
Le pilote de mécha’ est toujours au moins lieutenant, vétéran ayant largement fait ses preuves et connaissant son engin pièce à pièce. Un mécha’ a l’apparence d’être seul, mais appuyant l’assaut, il est lui-même défendu par les autres unités.



Pas facile de résumer un groupe en une page et demi - l'idéal serait de réduire à une page mais là...

Par contre pour la description de base ça risque de faire roman-fleuve, un peu comme ma description du White Hall en V2. Il faudrait peut-être donner une règle, telle que seule la description de faction fait foi, et que suivre la description de base (et ce qui lui est rattaché) est accessoire, facultatif. Cela me permettra de déblatérer sur mon groupe - et d'étaler deux ans de bidouillages - et aux autres de ne pas avoir à subir les dix-sept tomes des Field Manuals.


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MessagePosté le: Mer 2 Nov - 12:06 (2011)    Sujet du message: Publicité

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Kouam
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Hors ligne

Inscrit le: 23 Juin 2011
Messages: 64

MessagePosté le: Ven 4 Nov - 13:53 (2011)    Sujet du message: Description de faction. Répondre en citant

Je te dirai de faire comme tu le sens. Si tu penses utile de détailler certains points fait le. Certains membres bouderont la lecture mais ceux qui souhaitent s'impliquer le liront.

Voici la description de NOUN c'est court, c'est pas structuré mais je pense que l'essentiel y est.



Le Dojo Noun

Camouflé dans les replis rocheux et des pics des Roaring white un monastère centenaire semble défier la gravité.
A flanc de montagne, au dessus d’une immense forêt il faut beaucoup d’énergie et de courage pour s’y rendre.
Kuamy Khan fit ce long et périlleux voyage a un moment de son existence où elle avait grand besoin d’aide. Elle y rencontra le Vénérable qui lui permit de recevoir son enseignement. Après plusieurs mois de formation et de discussions elle obtint de pouvoir créer son propre dojo au sein du monastère.
Elle y  reçoit toujours les enseignements des moines singes. 

Le monastère fut construit par les moines singes, il y a fort longtemps. Le Vénérable apparu à peu près au même moment. Leur force et leur agilité légendaire a permis que naisse ce batiment à flanc de montagne. Très difficile d’accès il offre le recul, la sécurité et la tranquillité que recherchent les moines pour leur retraite.
Il se compose de plusieurs bâtiments reliés entre eux par des coursives et des ponts suspendus balayés par le vent glacial. Le grand temple principal abrite un jardin zen en son centre. Lors de la construction les moines découvrirent une source thermale dont-ils collectent les eaux sulfurées afin de chauffer certaines pièces et un grand bain.

Le dojo en lui-même fait partie intégrante du monastère. Les moines singes ainsi que d’autres hybrides y enseignent les arts martiaux et leur philosophie. Respect de tout être vivant, humilité, politesse, non-violence sont des valeurs essentielles à leurs yeux.
Seuls les hybrides peuvent intégrer le dojo afin d‘y développer leur capacités. Les armes à feu y sont formellement interdites même si l’usage d’explosifs à base de poudre (artifices pour la plus part) n’ont plus de secret pour les moines.

Combat au sabre, au baton, à la lance, à main nue…. Développement des capacités inhérentes à chaque hybride qui reçoit l’enseignement permettent de former des combattants redoutables en gardant le respects des préceptes du monastère. Préceptes jalousement gardés par le Vénérable.

Le but n’est pas de former une armée mais de répondre d’une autre façon aux besoins des habitants qui ne voient peut être pas le GUN comme une réponse adéquate aux diverses menaces pesant sur l’ile.

Créatrice du Dojo : Kuamy Khan
Enseignants : les moines singes (PNJ) Kanjin Hybride échidné, Maximi hybride échidné.
Membres : Kuamy Khan, Kanjin, Maximi, Kail, Lyra, Neo Eterna

Devise du Dojo  : La voie est sous vos pieds.


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